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为我们分享她的游戏设计心得!”
会场内,掌声雷动。
在无数道或好奇、或敬佩、或审视的目光中,花柚从容地走上舞台。
她没有急着开口,而是先环视全场,目光在那些充满朝气的年轻面孔上多停留了几秒。
“大家下午好,我是花柚。”
她声音清亮,带着一种让人信服的亲和力,“在开始之前,我想先问大家一个问题。
昨天,在交流会的角落里,有一款叫做《尘嚣之外》的游戏,有人玩过吗?”
台下一片寂静,大部分人面面相觑,显然对这个名字没什么印象。
只有少数几个逛得比较细致的人露出了思索的表情。
“那是一款……嗯,很多人可能会觉得‘很无聊’的游戏。”
花柚描述道:“你进入游戏,住在一个古朴的小院里。
你可以选择去浇花,去钓鱼,或者什么都不干,就坐在屋檐下,听半个小时的雨声。
游戏里没有任务,没有战斗,没有升级,没有任何传统意义上的‘目标’。”
她顿了顿,抛出了一个尖锐的问题:“那么,我想问问在座的各位,特别是各位资深的游戏制作人。
这样的东西,能算‘游戏’吗?它的‘乐趣’在哪里?”
这个问题让现场的气氛变得有些微妙。
的确,按照星际时代的游戏设计铁律——“明确的目标、及时的反馈、持续的挑战”
,那个《尘嚣之外》简直就是个彻头彻尾的“失败品”
。
看到台下的反应,花柚笑了。
“看来大家都有自己的答案。
那么,我来说说我的看法。”
“我认为,它的乐趣,就在于‘无用’。
在我们的时代,每个人都在奔跑,被数据和KPI追赶。
我们追求更强的机甲,更高的军衔,更快的飞船。
我们习惯了用‘战胜’和‘获取’来定义快乐。
但我们恰恰遗忘了另一种古老的需求——精神上的‘留白’和‘闲适’。”
“那个游戏,它不提供挑战,它提供的是一个‘避难所’。
它不让你去征服世界,它让你和自己相处。
当你沉浸其中,听到那一声声由复杂算法模拟出的,雨滴落在芭蕉叶上的声音时,你所获得的,是一种叫做‘宁静’的体验。
而这种体验,本身就是一种极度稀缺的‘乐趣’。”
这番话,如同一颗石子投入平静的湖面,在许多人心中激起了涟漪。
他们从未从这个角度思考过“游戏”
的定义。
而《尘嚣之外》的制作人,那个小姑娘,眼眶已经红了,显然是狠狠的共情了花柚的话。
“这就要引出我今天想分享的核心了——我们到底在为玩家设计什么?”
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